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Serão disponibilizados R$ 45,2 milhões, investimento recorde no setor. Pela primeira vez, projetos de realidade virtual e aumentada serão contemplados

Com investimento recorde, MinC e ANCINE lançam novas linhas de financiamento para produção e para comercialização de games

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Publicado em 05/12/2018 13h04 Atualizado em 04/11/2022 14h33

O Ministério da Cultura (MinC) e a Agência Nacional do Cinema (Ancine) lançaram, nesta quarta-feira (5), sua nova política de games, que pela primeira vez contemplará projetos de realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR), entre outros. No total, serão investidos R$ 35,25 milhões disponibilizados pelo Fundo Setorial do Audiovisual (FSA) para a produção e comercialização de jogos eletrônicos. Além disso, outros R$ 10 milhões serão destinados a aceleradoras, totalizando um investimento de R$ 45,250 milhões.

O lançamento aconteceu em São Paulo, durante a palestra “Novos Investimentos em Games”, dentro da programação da UNLOCK CCXP, feira de negócios da Comic Con Experience.

“O Brasil é atualmente o 13º maior produtor de games do mundo, ao mesmo tempo que tem a terceira maior população de jogadores do planeta, com 66 milhões de pessoas. É essencial investir neste promissor mercado, valorizando inclusive a diversidade de produção criativa brasileira, o que estamos fazendo ao promover cotas regionais nos editais”, afirma o ministro da Cultura, Sérgio Sá Leitão.

Ele enfatizou, ainda, a importância deste mercado na geração de empregos para os jovens. “O mercado de jogos é uma iniciativa criativa e atraente para aqueles entre 18 e 24 anos que estão em busca de oportunidade”, disse.

Para o diretor-presidente da Agência Nacional do Cinema (Ancine), Christian de Castro, “a indústria de jogos digitais no Brasil cresce acima da média da economia, o que revela seu vigor e sua capacidade de sustentabilidade, mas também sinaliza a necessidade de uma política pública estratégica, focada na inovação, no empreendedorismo, na internacionalização e na modelagem de negócios. Sem detrimento dos projetos, a ideia é focar na capacitação de empreendedores que já se mostraram preparados para competir neste mercado. Não é à toa que R$ 10 milhões serão destinados a aceleradoras que vão capacitar estes empreendedores nas áreas de games, realidade virtual e ampliada, além de tecnologias ligadas a games e VR/AR”.

Seleção de projetos

Os projetos serão selecionados por meio de três editais, com linhas de investimento que contemplam Produção - Seletivo , Produção - Fluxo Contínuo e Comercialização - Fluxo Contínuo .

Para a chamada pública de Produção - Seletivo serão disponibilizados R$ 16,75 milhões, que serão distribuídos entre três modalidades para a produção de jogos. A Modalidade A, no valor total de R$ 9 milhões, prevê aporte máximo de R$ 3 milhões por projeto. Na Modalidade B, com valor total de R$ 6,75 milhões, o investimento será de R$ 750 mil por projeto. Já a modalidade C, com valor total de R$ 1 milhão, será voltada para projetos de acessibilidade, e disponibilizará no máximo R$ 500 mil por projeto.

Entre as regras do edital de Produção - Seletivo , estão o estabelecimento de destinação mínima de 10% dos recursos das Modalidades A e B para projetos de realidade virtual (VR) e realidade aumentada (AR), e fixação do prazo de 36 meses para conclusão do projeto contemplado.

O edital também terá cotas semelhantes àquelas aplicadas nos editais de audiovisual da Ancine: 30% para projetos das regiões Norte, Nordeste ou Centro-Oeste, 10% para projetos da região Sul e estados de Minas Gerais e Espírito Santo.

A chamada de Produção - Fluxo Contínuo disponibilizará R$ 10,5 milhões, sendo no máximo R$ 1 milhão por projeto para complementação de investimento privado ou ampliação de escopo de game pronto.

Na chamada Comercialização - Fluxo Contínuo , linha voltada exclusivamente para a comercialização de games, será investido um total de R$ 8 milhões em projetos de jogos eletrônicos concluídos ou em fase de finalização.  O aporte máximo será de 50% do total de itens financiáveis do projeto. Serão exigidos dos proponentes comprovação de aporte correspondente aos outros 50% e contrato com publisher brasileira com experiência mínima de ter produzido três produtos de terceiros, sendo um no último ano. O chamado self-publishing (publicação custeada pelo próprio autor) será permitido, desde que comprovada a experiência mínima de três produtos já executados. Este edital inclui ainda a permissão para o estabelecimento de arranjos ou parcerias nacionais ou internacionais.

Aceleradoras

Os recursos aplicados para produção, desenvolvimento e comercialização são oriundos do montante destinado a games no Plano Anual de Investimentos (PAI) de 2018, aprovado em maio deste ano, pelo Comitê Gestor do Fundo Setorial do Audiovisual (CGFSA). Além dos R$ 35 milhões, o MinC investirá outros R$ 10 milhões em aceleradoras; recursos provenientes do PAI de 2017.

Para selecionar estas empresas, o MinC lançará o edital para seleção de aceleradoras, seguindo modelo de apoio às startups utilizado pelo Banco Nacional do Desenvolvimento Econômico e Social (BNDES), denominado Programa BNDES Garagem. “Selecionaremos aceleradoras para executar a capacitação das empresas, não apenas start ups , mas empresas que se inscreverem no programa de aceleração e passarem por processo seletivo”, explicou o secretário do Audiovisual do MinC, Frederico Mascarenhas.

Histórico de investimento

O MinC vem investindo no fomento de projetos do setor de jogos eletrônicos, seja por meio da Secretaria do Audiovisual ou da Ancine.

Dentro da primeira etapa do programa # AudiovisualGeraFuturo , lançada em fevereiro, foram anunciados os editais de Jogos Eletrônicos , de Narrativas Transmídias para a Infância ( Curtas Animação e Jogos Eletrônico) e Narrativas Transmídias para a Infância (Minissé rie Anima ção e Jogos Eletrônicos) , que juntos contemplam 30 projetos, com investimento total de R$ 16 milhões. O resultado desses editais será divulgado na segunda quinzena de dezembro.

Em 2016, a Ancine apresentou seu primeiro edital voltado para o fomento de games, dentro do Programa Brasil de Todas as Telas, no valor de R$ 10 milhões. No ano seguinte, foi lançada a segunda edição do edital, também com investimento de R$ 10 milhões. Este ano, o Comitê Gestor do Fundo Setorial do Audiovisual (CGFSA) ampliou o volume de recursos a serem investidos no setor de games: de R$ 10 milhões para R$ 35,25 milhões.

Além disso, o MinC financiou o Censo de Games 2018, pesquisa fundamental para nortear o desenvolvimento de políticas públicas, e promoveu um curso gratuito de capacitação para profissionais do setor de jogos eletrônicos, na modalidade EaD. Com três módulos, o curso contou com mais de 10 mil inscritos.

Mercado em expansão

O mercado de jogos eletrônicos cresceu em todas as cinco regiões do País, de acordo com dados do 2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, financiado pelo MinC. De 2013 a 2018, o número de estúdios de desenvolvimento de games no Brasil passou de 142 para 375. Segundo dados da Newzoo , líder global em games, esportes e inteligência mobile, o Brasil é o 13º maior mercado de games so mundo, com mais de 75 milhões de jogadores.

Os novos investimentos da Política de Games deverão aquecer o mercado brasileiro. Novos equipamentos de VR conquistaram o mercado nacional, desde computadores até smartphones de alta performance. De acordo com o XRBR , um hub brasileiro de X-Reality , o País possui 116 empresas de realidade virtual (VR), realidade aumentada (AR) e mixed reality (MR), entre produtores de conteúdo e de tecnologia. A associação internacional VR/AR Association tem, em todo o mundo, cerca de 4.200 empresas associadas, das quais pelo menos uma dúzia é do Brasil.

CCXP

A Comic Con Experience é um dos maiores evento de cultura geek do mundo e, este ano, contará com a participação de alguns dos principais estúdios cinematográficos de Hollywood, entre os quais Disney, Warner, Netflix, FOX e Sony. Desde sua primeira edição, em 2014, a CCXP já reuniu mais de 640 mil pessoas. Nos 4 anos de Artists’ Alley , reuniu mais de 1.500 ilustradores, roteiristas, coloristas e artistas gráficos comercializando seus trabalhos, distribuindo autógrafos e interagindo com os fãs. Com estandes de quadrinhos, cinema e games, espaços para workshops, palestras, eventos de cosplayers e premières, a CCXP 2018, ocupará 115 mil m² no São Paulo Expo, na capital paulista.

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Tags: 2018

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