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MinC, Abragames e Google se reúnem para discutir o futuro da indústria de games no Brasil

Os participantes discutiram a importância de políticas públicas para o fortalecimento da indústria de games no Brasil
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Publicado em 09/11/2023 19h49 Atualizado em 17/12/2024 16h38
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Foto: Thiago Diniz/MinC

O Ministério da Cultura (MinC), a Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais (Abragames) e o Google se reuniram, nesta quinta-feira (9), para discutir o futuro da indústria de games no Brasil. Desenvolvedores acompanharam o Painel de Mercado Além do Jogo: O Mercado de Games como Negócio e Cultura, realizado pelo Mercado das Indústrias Criativas do Brasil (MICBR) 2023.

Os participantes discutiram a importância de políticas públicas para o fortalecimento da indústria de games no Brasil. A profissionalização do setor e a internacionalização dos jogos brasileiros foram apontadas como desafios importantes a serem superados. A indústria de games é uma das que mais cresce no mundo, mas ainda enfrenta um déficit de profissionais qualificados.

“Buscamos a retomada de políticas e aprimoramento no mercado. Nosso foco é estabelecer parceiros para desenvolvimento de políticas a longo prazo. Precisamos da permanência de agentes no mercado e planejar a profissionalização”, defendeu em discurso Rodrigo Antônio, da Diretoria de Formação e Inovação da Secretaria do Audiovisual (SAV). E complementou: "Precisamos de estratégias de pertencimento. É necessário pensar a política da cultura a partir de uma política de afeto. Precisamos construir lugares distintos, promover a descentralização de recursos, realizar um processo formativo estratégico, termos espaços formativos técnicos para jovens.”.

Diretora de Operações da Abragames, Eliana Russi, apresentou um panorama da área de jogos no mundo. Somente em 2022, foram movimentados no mundo US$ 196.8 bilhões no setor. O potencial para o chamado mercado de jogos mobile é inegável. “O game é um produto global Temos a projeção de 3.53 bilhões de jogadores até 2025. E a América Latina participa de apenas 4% do mercado global”, explicou a representante da Abragames. Eliana ressaltou a participação de 40 compradores e investidores internacionais no MICBR, graças à parceria com a Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos (Apex Brasil).

Presente no Painel também estava o representante do Google, head de parcerias para jogos do Google Play para a América Latina, Daniel Trócoli. “Sempre joguei muito, para desespero da minha mãe”, brincou, antes de reforçar o perfil de rede de negócios dos jogos eletrônicos. “Game não é apenas entretenimento”, ponderou.

Natural de Belém, o empreendedor Marcos André da Silva Farias conferiu o debate sobre o setor de jogos. Há mais de duas décadas, ele trabalha com máquinas de fliperama, produzindo e fornecendo manutenção.

Ele empolga-se com a criação de um setor no MinC voltado para jogos eletrônicos. “É maravilhoso. Temos projetos, mas precisamos de profissionais mais técnicos para desenvolver”, comentou ele, cujo sonho é desenvolver jogo brasileiro, em fliperama, com temática educativa e de incentivo a valores como solidariedade, sustentabilidade e respeito ao meio ambiente.

Exemplos de sucesso no Brasil, conquistando o mundo, não faltam. Baiano e envolvido com a indústria de jogos há quase 20 anos, o nome do Google defende ampliação da capacitação de profissionais, especialmente da área técnica. Ele afirmou ser a paixão um componente presente no desenvolvimento de produtos da indústria, citando um case de sucesso vindo do Nordeste do Brasil: Bahia. Filipe Pereira, da Aoca Game Lab, ganhou o mundo com seu jogo chamado Árida. Com temática do sertão, Árrida tem como referências a seca e a Guerra de Canudos (1896-1897).

Conforme pesquisas, as mulheres ultrapassaram os homens, quando se trata de percentual de jogadores. Mas elas estão a cada dia com mais espaço nesse mercado. Tábata Cleopatra, da Silva Negreiros Diniz, integra a equipe da desenvolvedora Digicom, de Natal, Rio Grande do Norte. Além de desenvolvedora, a empresa promove competições com gamers de todo Brasil.

“Trabalhamos com jogos de esportes eletrônicos desde 2016, fazendo eventos e campeonatos. Em 2018 começamos a desenvolver nosso próprio jogo, com a proposta de ser o primeiro jogo brasileiro de esportes eletrônicos, de competição. No ano que vem lançaremos esse jogo, chamado Rise”, celebra.

A internacionalização também é um desafio importante para a indústria de games brasileira. O Brasil é o maior mercado de games da América Latina, mas ainda tem um potencial de crescimento significativo no mercado internacional. A Abragames, o MinC, o Google e a Apex Brasil estão alinhados na defesa da indústria de games como audiovisual.

Realização

O MICBR é uma realização do MinC e OEI e conta com o patrocínio master da Vale e do Instituto Cultural Vale. Também apoiam a iniciativa o Sebrae, o YouTube, a Caixa Econômica Federal (CEF) e o Banco da Amazônia (BASA).

A programação das palestras e oficinas é apresentada pela Vale e Instituto Cultural Vale, com apoio do British Council. A Apex-Brasil é parceira nas rodadas de negócios e atividades de formação de redes.

O Mercado das Indústrias Criativas é realizado, ainda, com apoio do Governo do Estado do Pará, por meio das Secretarias de Cultura e Turismo, e pela Prefeitura de Belém, por meio da Fundação Cultural de Belém e da Companhia de Desenvolvimento da Região Metropolitana.

Cultura, Artes, História e Esportes
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