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Você está aqui: Página Inicial Assuntos Uso de telas por crianças e adolescentes Guia Capítulos Contextos de uso de telas e dispositivos digitais por crianças e adolescentes

Contextos de uso de telas e dispositivos digitais por crianças e adolescentes

Info
Abertura do Capítulo 1

Contextos de uso de telas e dispositivos digitais por crianças e adolescentes

O Brasil é um país continental e com características bem diversas em suas macrorregiões. E assim como a extensão do território, sua população também é diversa. Logo, falar em contextos de uso de telas e dispositivos digitais por crianças e adolescentes brasileiros prevê realidades distintas, referentes a milhões de pessoas.

A lei brasileira apresenta definições que norteiam a elaboração deste Guia e orientam a prioridade de suas ações para as pessoas com até 12 anos incompletos (crianças) – tendo especial foco nos seis primeiros anos de vida (primeira infância) –, e para aquelas que se situam no intervalo dos 12 aos 17 anos de idade, ou com menos de 18 anos (adolescentes).

Desde a infância até a vida adulta, diversas regiões do cérebro humano seguem se desenvolvendo e amadurecendo em função de estímulos internos e influências externas. Esse processo de crescimento e desenvolvimento cerebral e mental apresenta características que tornam a criança e o adolescente mais vulneráveis. Por isso, há a necessidade da mediação de adultos, como familiares e educadores, nas rotinas de crianças e adolescentes, na condição de responsáveis por tais pessoas até os seus 18 anos.

Hoje, a neurociência tem fortes evidências de que o cérebro do adolescente não equivale a um cérebro adulto, sendo um órgão ainda em desenvolvimento e que passa por um intenso processo de reprogramação a partir da puberdade. Áreas do cérebro ligadas às emoções intensificam o seu desenvolvimento, enquanto outras regiões, como o córtex pré-frontal, ligadas ao autocontrole e à contenção de impulsos, só atingem a maturidade completa por volta dos 25 anos.

Isso torna os adolescentes curiosos com o mundo externo (e mais propensos a correr riscos), mas também permite que se adaptem mais facilmente ao seu ambiente — daí uma das origens da curiosidade e da atração por jogos digitais online, desafios virtuais e redes sociais.

Já as crianças, especialmente as mais novas, encontram-se em um momento de intenso desenvolvimento cerebral, construindo habilidades que servirão de base para capacidades futuras. A interação entre as crianças e as pessoas que exercem cuidados sobre elas pode ter reflexos sobre todo o seu ciclo de vida. A qualidade da interação entre pessoas cuidadoras e bebês ou crianças é um dos mais importantes e duradouros elementos relacionados ao desenvolvimento infantil, associando-se com os domínios socioemocional, cognitivo e de linguagem.

 seta Telas na primeira infância

Há razoável consenso na literatura científica de que, por encontrarem-se em um período crítico e de rápido desenvolvimento linguístico, cognitivo e emocional, bebês (com até 2 anos de idade) podem sofrer sérios prejuízos se expostos a telas, especialmente por longos períodos, e que outras formas de interação tais como o brincar, a relação face a face com as pessoas cuidadoras e familiares e a exposição a músicas e livros devem sempre ser priorizadas nessa faixa etária.

Os estudos apontam, ainda, que mesmo após os 2 anos de idade, atividades que estimulam o movimento e a socialização são preferíveis à exposição a telas.

As vivências cotidianas, contudo, mostram que muitas vezes a sobrecarga familiar e a falta de alternativas para brincadeiras sem uso de telas favorecem a opção por esses dispositivos.

Dados recentes do Projeto PIPAS, a partir de pesquisa feita em 13 capitais brasileiras em domicílios de crianças de até 5 anos, apontam que não há nenhum livro em 24% das residências, mas em 33,2% deles, crianças nessa faixa etária assistem a programas ou jogam na TV, no smartphone e/ou no tablet por mais de duas horas diárias.

Este Guia considera que familiares e pessoas cuidadoras de crianças na primeira infância não devem ser culpados, mas informados sobre os riscos que o uso problemático ou excessivo de telas pode ocasionar.

Os hábitos de uso de telas são formados na primeira infância, e é importante atentar para o fato de que, pensando no desenvolvimento das crianças, o uso das mídias digitais pode interferir na qualidade da interação entre elas e as pessoas que delas cuidam. As crianças aprendem enquanto exploram o mundo à sua volta, ao mesmo tempo que estabelecem relações seguras e afetivas com adultos e outras crianças.

Imagem de apoio

Como consta no capítulo "Bem-estar digital" deste Guia, diversos países criaram regulações ou recomendações oficiais pensando no bem-estar digital de crianças e adolescentes.

No Brasil, a Sociedade Brasileira de Pediatria (SBP) orienta que crianças com menos de 2 anos não sejam expostas às telas. Entre 2 e 5 anos, recomenda-se que o tempo de tela não ultrapasse uma hora por dia, de preferência interagindo com adultos; para a faixa etária entre 6 e 10 anos, uma hora a mais que a faixa anterior; e até três horas para o grupo entre 11 e 17 anos. Essa orientação é a que consta atualmente da Caderneta da Criança, entregue às famílias brasileiras, e é importante considerar os diferentes contextos e como essas recomendações são implementadas.

Por exemplo, diante de um contexto de hiperconexão associado às experiências de consumo, entretenimento, educação, convivência social, territórios e vinculação afetiva mediadas pela internet, estudos têm mostrado que, especialmente após a pandemia de Covid-19, as recomendações não são efetivamente adotadas por parte significativa das famílias brasileiras.

Um caminho mais promissor parece ser o de diferenciar contextos e tipos de uso de telas associados às experiências das crianças e dos adolescentes.

 seta Nem toda tela é igual

Um argumento frequente na discussão sobre uso excessivo de celulares e dispositivos digitais por crianças e adolescentes é o de que novas mídias sempre geram alguma medida de pânico, e que preocupações que surgem com o mundo digital ocorreram de forma semelhante quando se inventou o rádio ou a televisão.

De fato, cada nova mídia traz consigo um ciclo próprio de oportunidades e riscos. Tecnologias móveis conectadas à internet podem ser mais interativas e dinâmicas, mas também podem potencializar as consequências e ampliar a proporção de exposição aos riscos.

Há estudos apontando que os prejuízos ao desenvolvimento motor ou visual podem ser maiores no caso de dispositivos de pequeno porte, como celulares e tablets — que costumam acarretar má postura corporal e maior proximidade da tela para visualização —, do que no consumo de conteúdos audiovisuais por meio de televisores. E ainda, ao contrário de televisores, que podem ser vistos por várias pessoas ao mesmo tempo, facilitando a mediação familiar, os dispositivos de pequeno porte favorecem os usos individuais por crianças e adolescentes.

Além disso, vale lembrar que a disponibilidade, portabilidade e as interfaces amigáveis desenvolvidas para o uso facilitado de tais dispositivos colaboram para a adoção de padrões de uso prolongado ou excessivo. Estes, por sua vez, são incentivados por modos de funcionamento arquitetados por muitas das plataformas digitais, com design manipulativo e disponibilização dos conteúdos online de forma vinculada aos algoritmos de recomendação.

Assim, nem toda tela é igual, e os usos variam inclusive em função dos tipos de telas e das tecnologias disponíveis.

Padrões de uso no mundo e no Brasil

Em métricas que comparam os usos de telas entre países, o Brasil se destaca, ao lado de outros do Sul Global, como sendo um dos que mais utiliza dispositivos móveis digitais ou acessa a internet ao longo do dia.

No contexto brasileiro, alguns dos principais indicadores que apontam para o cenário da relação do público infantojuvenil com as Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) estão presentes nas pesquisas TIC Kids Online Brasil, TIC Domicílios e TIC Educação, realizadas anualmente pelo Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação (Cetic.br),  ligado ao Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto Br (NIC.br) e ao Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI.br).

Os dados disponíveis revelam uma realidade de uso intensivo e crescente de telefones celulares para acesso à internet pelas crianças e adolescentes brasileiros, em todos os recortes socioeconômicos.

A pesquisa também revela que o uso de dispositivos digitais por crianças e adolescentes brasileiros é principalmente para atividades de entretenimento ou educativas, bem como para o acesso de redes sociais – embora os termos e políticas de uso das principais delas indiquem não se tratar de produtos recomendados para pessoas com idade abaixo dos 13 anos.

imagem de apoio
Infográfico TIC Kids
imagem de apoio 1 - depoimentos listados no capítulo 1
Infográfico com os principais destaques da pesquisa TIC Kids

Estudos científicos feitos em diversos países vêm mostrando que os padrões de uso de telas e dispositivos digitais por crianças e adolescentes podem ser impactados também pela realidade da rotina e a situação de saúde mental de mães, pais e familiares.

Portanto, é preciso considerar as especificidades de contextos culturais diversos. O uso de telas na infância e adolescência varia conforme as realidades culturais, territoriais, econômicas, sociais e de saúde de cada família.

imagem de apoio

Quando dar um aparelho celular próprio para a criança ou adolescente?

clique para saber mais

Como funciona o modelo de
negócio das plataformas digitais

Ao consumirem e produzirem conteúdos em diferentes formatos e de diferentes naturezas, as crianças e adolescentes estão acessando não apenas um ambiente online, mas uma série de realidades sociais, econômicas, políticas e culturais.

Contudo, essas vivências se dão em um ambiente que, mesmo sendo de comunicação pública, é principalmente controlado por empresas e, portanto, guiado por interesses privados.

Diversos documentos internacionais recentes têm apontado que os modelos de negócios das chamadas plataformas digitais trazem inúmeros avanços e inovações que beneficiam as sociedades, mas também apresentam consequências negativas. Alguns desses documentos realçam, inclusive, como, com a finalidade de aumentar seus lucros através de publicidade e resultados empresariais, esses modelos de negócios têm causado danos à democracia, à integridade da informação e aos direitos humanos.

Parte do ecossistema digital é baseado em um modelo de negócios que coleta, analisa, usa e compartilha grandes quantidades de informações sobre as pessoas.

Uma estrutura organizada com base nos dados – ou tipos variados de informações sobre os usuários – permite a oferta de serviços personalizados, por exemplo, mas também oferece riscos para o direito à privacidade, à segurança e à proteção dos sujeitos.

O termo “economia da atenção” se refere ao fato de que o tempo de atenção dos usuários de serviços digitais tem valor econômico, pois o modelo de negócios envolve vender essa atenção para anunciantes. Na sociedade contemporânea, cada vez mais as rotinas das pessoas se desenvolvem no contexto de plataformas digitais, que buscam aumentar o tempo dos usuários em tais espaços.

Assim, as informações sobre o comportamento e padrões de uso dos usuários também têm valor econômico. E a coleta massiva de dados sobre as pessoas por trás dos perfis e/ou avatares permite às empresas conhecer melhor os consumidores.

Mais tempo conectado significa mais tempo para o usuário fornecer informações sobre si e ser exposto a anúncios publicitários. Por conta disso, muitas ferramentas foram desenvolvidas para maximizar o engajamento das pessoas nas plataformas, convidando-as a se manterem conectadas e constantemente vinculadas às experiências online, envolvendo-se em atividades que revelam seus padrões comportamentais.

As notificações, por exemplo, são convites constantes para se retornar às aplicações; e as reações aos conteúdos postados indicam as preferências dos usuários.

O hábito de navegar pela internet acessando redes sociais como passatempo ou o uso intensivo para o comércio eletrônico e os negócios são frequentes na rotina das pessoas. Contudo, muitos usuários não se dão conta de que diversas aplicações disponíveis nos celulares induzem a comportamentos que nem sempre são de seu interesse ou que podem ser prejudiciais à sua saúde e bem-estar.

É o caso de estímulos como a busca por “curtidas” ou o comportamento constante de verificar notificações ou novidades, o que pode criar um círculo vicioso de busca por prazer a partir de “recompensas sociais”, proporcionadas por novas curtidas ou comentários de outras pessoas.


O QUE SÃO "PLATAFORMAS DIGITAIS"?


“Plataformas digitais” é um termo que inclui as redes sociais, mas também sites de vendas, de intermediação de produtos e serviços, de difusão de conhecimentos, entre vários outros. Podem ser definidas como serviços digitais que facilitam a interação via internet entre dois ou mais grupos distintos, mas interdependentes, de usuários, como empresas ou indivíduos.

As plataformas digitais, assim, envolvem a circulação de uma informação coletada em um determinado ponto, junto a inúmeros outros pontos de grandes redes corporativas. De forma central à economia contemporânea, trata-se de infraestruturas que ampliaram sua atuação na web e concentram dados e valor em algumas poucas empresas. Estas, por sua vez, detêm a mediação das atividades humanas, como interações interpessoais rotineiras, entretenimento, sistemas e modelos de educação e segurança, transações financeiras e comerciais, atos e discursos políticos, entre outros.


POR DENTRO DO MODELO DE NEGÓCIOS


Muitas redes sociais, jogos digitais e aplicativos úteis podem ser gratuitamente baixados em lojas virtuais. Você já se perguntou como os aplicativos e produtos digitais que são oferecidos de forma "gratuita" em seu celular são remunerados por seu serviço?

Frequentemente, o que remunera quem produz e desenvolve essas aplicações é a receita publicitária. E, para venderem esses espaços para anúncios, esses aplicativos coletam e transacionam dados sobre você sem que se perceba.

Muita gente não sabe, mas esses dados têm valor econômico e comercial, já que permitem que as empresas tenham um perfil mais claro dos consumidores. Sendo assim, ao simplesmente clicar ou rolar a tela de um aplicativo, você está fornecendo dados que poderão ser utilizados para posteriormente lhe oferecer produtos ou serviços e para traçar perfis sobre quem você é ou o que consome.

A lei brasileira estabelece que devem ser coletados os dados mínimos necessários ao funcionamento de uma aplicação e que sua utilização deve se limitar ao contexto para o qual o usuário ou responsável consentiu a coleta de dados - e, no caso de crianças e adolescentes, sempre conforme seu melhor interesse.

Por isso é importante estar atento aos termos e políticas de uso de dados e ter consciência de que tudo o que você faz no ambiente digital produz uma trilha de informações sobre você que pode ser utilizada por agentes comerciais para as finalidades de interesse deles.

Esses são comportamentos ligados ao “sistema de recompensas” do cérebro humano – e, assim, a repetição progressiva de tais comportamentos leva ao hábito, o que pode provocar mudanças na estrutura e função do cérebro. Ou seja, o design de uma tecnologia, ligado a um propósito comercial, pode mudar a forma como a mente funciona, estabelecendo hábitos não necessariamente alinhados aos melhores interesses dos usuários.

imagem de apoio

As empresas responsáveis pelo design desses produtos sabem, por exemplo, que o engajamento dos usuários é aumentado se tendências psicológicas são exploradas:

  • As pessoas prestam mais atenção a estímulos que causam medo ou soam como ameaça, e notificações criam um senso constante de urgência ou necessidade de responder.
  • As pessoas buscam constantemente a comparação e a aprovação social dos seus pares, o que ocorre, por exemplo, com o recurso das "curtidas" em redes sociais.
  • As pessoas tendem a seguir a opinião de pessoas tidas como populares ou bem-sucedidas, o que ajuda a explicar o alcance de influenciadores digitais.

imagem de apoioLogo, reter a atenção e o engajamento dos usuários faz parte do modelo de negócios de muitas plataformas digitais, e o design de suas aplicações reflete isso. Ao conjugar a rolagem infinita – uma linha do tempo que nunca termina – com os algoritmos de recomendação, esses produtos tendem a provocar um uso muito mais intenso do que o próprio usuário desejaria.

É comum que se fale em design manipulativo para se referir a esse conjunto de práticas e conhecimentos que têm como objetivo influenciar o comportamento do usuário; não para o seu melhor interesse e bem-estar, mas para o objetivo de manipulá-lo para que aja conforme os interesses da plataforma digital.

Algumas vezes, o design de aplicações usa os chamados padrões ocultos ou padrões enganosos. Esses padrões são estratégias virtuais que levam usuários a ações sem seu consentimento explícito, interferindo na autonomia de suas decisões e, de forma enganosa, incentivando o consumo. Algumas características desses padrões são:

  1. Assimetria: O site ou aplicação apresenta opções desiguais, dificultando a escolha de determinadas ações.
  2. Disfarce: O efeito real da escolha está escondido, levando o usuário a ações não percebidas como, por exemplo, compras.
  3. Enganosidade ou Falsidade: O design induz a falsas crenças por meio de informações distorcidas ou omissões, como promoções limitadas no tempo.
  4. Omissão de informação: A interface oculta informações necessárias, como taxas adicionais descobertas no final da compra.
  5. Restrição: A interface restringe opções disponíveis, exigindo login em redes sociais para coletar mais dados.

Outras estratégias comuns incluem a oferta de muitas opções de compartilhamento (para coletar dados pessoais), apelo emocional (como ícones tristes, para manter o usuário na página), políticas de privacidade inacessíveis (que dificultam o gerenciamento de dados), design de interface que favorece determinadas ações por meio de botões maiores (para estimular que sejam usados), e procedimentos que dificultam a revogação de consentimento.

Um estudo recente sobre aplicações de dispositivos móveis para crianças de até 5 anos encontrou padrões ocultos na maioria delas, como pressões de relacionamento social, restrições de navegação, pressão por escolhas urgentes e uso de "iscas" para estimular mais tempo de jogo e incentivar compras.

Crianças e adolescentes têm mais dificuldade em diferenciar publicidade de entretenimento e em entender a intenção persuasiva da publicidade digital, que usa técnicas para estimular o consumo e fidelizar consumidores desde cedo. Quando se trata de crianças e adolescentes em situação de vulnerabilidade e com pouco acesso a letramento digital, notadamente no Sul Global, as chances de exposição a esse tipo de prática aumentam.

Esses são comportamentos ligados ao “sistema de recompensas” do cérebro humano – e, assim, a repetição progressiva de tais comportamentos leva ao hábito, o que pode provocar mudanças na estrutura e função do cérebro. Ou seja, o design de uma tecnologia, ligado a um propósito comercial, pode mudar a forma como a mente funciona, estabelecendo hábitos não necessariamente alinhados aos melhores interesses dos usuários.

imagem de apoio 2 - depoimentos do capítulo 1

As empresas responsáveis pelo design desses produtos sabem, por exemplo, que o engajamento dos usuários é aumentado se tendências psicológicas são exploradas:

  • As pessoas prestam mais atenção a estímulos que causam medo ou soam como ameaça, e notificações criam um senso constante de urgência ou necessidade de responder.
  • As pessoas buscam constantemente a comparação e a aprovação social dos seus pares, o que ocorre, por exemplo, com o recurso das "curtidas" em redes sociais.
  • As pessoas tendem a seguir a opinião de pessoas tidas como populares ou bem-sucedidas, o que ajuda a explicar o alcance de influenciadores digitais.

Logo, reter a atenção e o engajamento dos usuários faz parte do modelo de negócios de muitas plataformas digitais, e o design de suas aplicações reflete isso. Ao conjugar a rolagem infinita – uma linha do tempo que nunca termina – com os algoritmos de recomendação, esses produtos tendem a provocar um uso muito mais intenso do que o próprio usuário desejaria.

É comum que se fale em design manipulativo para se referir a esse conjunto de práticas e conhecimentos que têm como objetivo influenciar o comportamento do usuário; não para o seu melhor interesse e bem-estar, mas para o objetivo de manipulá-lo para que aja conforme os interesses da plataforma digital.

imagem de apoio 3 - depoimentos do capítulo 1

Algumas vezes, o design de aplicações usa os chamados padrões ocultos ou padrões enganosos. Esses padrões são estratégias virtuais que levam usuários a ações sem seu consentimento explícito, interferindo na autonomia de suas decisões e, de forma enganosa, incentivando o consumo. Algumas características desses padrões são:

  1. Assimetria: O site ou aplicação apresenta opções desiguais, dificultando a escolha de determinadas ações.
  2. Disfarce: O efeito real da escolha está escondido, levando o usuário a ações não percebidas como, por exemplo, compras.
  3. Enganosidade ou Falsidade: O design induz a falsas crenças por meio de informações distorcidas ou omissões, como promoções limitadas no tempo.
  4. Omissão de informação: A interface oculta informações necessárias, como taxas adicionais descobertas no final da compra.
  5. Restrição: A interface restringe opções disponíveis, exigindo login em redes sociais para coletar mais dados.

Outras estratégias comuns incluem a oferta de muitas opções de compartilhamento (para coletar dados pessoais), apelo emocional (como ícones tristes, para manter o usuário na página), políticas de privacidade inacessíveis (que dificultam o gerenciamento de dados), design de interface que favorece determinadas ações por meio de botões maiores (para estimular que sejam usados), e procedimentos que dificultam a revogação de consentimento.

Um estudo recente sobre aplicações de dispositivos móveis para crianças de até 5 anos encontrou padrões ocultos na maioria delas, como pressões de relacionamento social, restrições de navegação, pressão por escolhas urgentes e uso de "iscas" para estimular mais tempo de jogo e incentivar compras.

Crianças e adolescentes têm mais dificuldade em diferenciar publicidade de entretenimento e em entender a intenção persuasiva da publicidade digital, que usa técnicas para estimular o consumo e fidelizar consumidores desde cedo. Quando se trata de crianças e adolescentes em situação de vulnerabilidade e com pouco acesso a letramento digital, notadamente no Sul Global, as chances de exposição a esse tipo de prática aumentam.

Destaques da pesquisa TIC Kids Online Brasil

clique para saber mais

O que a próxima etapa deste Guia (o capítulo sobre "Direitos digitais de crianças e adolescentes") destaca é que a legislação brasileira prevê direitos para as suas crianças e adolescentes, que precisam ser priorizados por todos os agentes corresponsáveis por eles.

Entre tais direitos está o de que as crianças com menos de 12 anos não podem ser destinatárias de publicidade que se aproveite da deficiência de seu julgamento e experiência, inclusive no ambiente digital, e que o tratamento de dados pessoais de crianças deverá ser realizado com o consentimento específico e em destaque dado por pelo menos um dos pais ou pelo responsável legal.

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