- Info
Pontos
de atenção
no uso de
jogos digitais
e perguntas úteis para avaliar os impactos dos jogos digitais em crianças e adolescentes
Como muitos dos jogos digitais não foram desenvolvidos pensando na segurança de crianças e adolescentes e, por isso, precisam de regulação, seu uso e presença deixam os usuários sujeitos a:
Discursos extremistas e de ódio: estudos mostram como plataformas relacionadas a jogos online são apropriadas e utilizadas para a disseminação de discursos extremistas e de ódio.
Falhas de privacidade e tratamento indevido de dados pessoais: apesar do que diz a Lei Geral de Proteção de Dados Pessoais em seu artigo 14, sobre o tratamento de dados de crianças e adolescente, há riscos de uso indevido dos dados, da venda a terceiros e de vazamento de informações.
Exposição a assédios: pesquisa mostrou que 60% dos adolescentes participantes, entre 13 e 17 anos, já sofreram algum tipo de assédio em jogos online multijogadores.
Exposição à publicidade e comunicação mercadológica: seja em forma de anúncios, seja como parte dos próprios jogos (advergames), crianças e adolescentes são expostos a apelos de consumo e de marcas que podem se caracterizar como abusivos.
Práticas de cyberbullying: essas há práticas de intimidação sistemática virtual são tão presentes nos ambientes online — com especial foco nos de jogos — que foram enquadradas como crime.
Exposição a pessoas desconhecidas e predadores sexuais: crianças e adolescentes podem interagir com quaisquer usuários da rede, tornando-se vítimas potenciais para golpes, assédio e violências.
Exposição à pornografia: a TIC Kids online de 2023 reportou que entre usuários mais assíduos, na faixa etária de 15 a 17 anos, 32% relatam ter recebido conteúdo sexual online e que as plataformas de jogos figuram como um dos meios para o tráfego desse tipo de conteúdo.
Exposição a apostas esportivas, jogos de fantasia e de azar: o público infantojuvenil é particularmente vulnerável aos apelos de ganhos e está mais sujeito a fornecer dados pessoais e financeiros próprios e de seus familiares e pessoas cuidadoras.
Perguntas úteis para avaliar os impactos dos jogos digitais em crianças e adolescentes
◉ Como se comportam antes que eu permita que joguem (por exemplo, pedem muito para jogar/usar)?
◉ Como se comportam durante o jogo (por exemplo, falam palavras ofensivas, ficam agitado(a)(s), respiram rápido, não dão atenção ao que está acontecendo à sua volta ou outros)?
◉ Parecem saber diferenciar o que é relativo às mídias e o que é realidade (por exemplo, vão dormir e acham que o monstro do jogo está em seus quartos)?
◉ Percebem quando usaram a aplicação ou jogo por tempo excessivo? A criança ou adolescente relataram se sentir mal depois do uso prolongado?
◉ Como se comportam após o jogo?
◉ Como se comportam quando eu não o(a)(s) deixo jogar?
◉ Como reagem quando os adultos estão usando o smartphone ou tablet?
◉ Quais medidas de segurança digital são utilizadas para proteger a criança ou o adolescente e a família (por exemplo, recursos de "controle parental" nos aplicativos, não exposição da criança ou adolescente em sites de redes sociais etc.)
Pontos de atenção no uso de jogos digitais
e perguntas úteis para avaliar os impactos dos jogos digitais em crianças e adolescentes
Como muitos dos jogos digitais não foram desenvolvidos pensando na segurança de crianças e adolescentes e, por isso, precisam de regulação, seu uso e presença deixam os usuários sujeitos a:
Discursos extremistas e de ódio: estudos mostram como plataformas relacionadas a jogos online são apropriadas e utilizadas para a disseminação de discursos extremistas e de ódio.
Práticas de cyberbullying: essas há práticas de intimidação sistemática virtual são tão presentes nos ambientes online — com especial foco nos de jogos — que foram enquadradas como crime.
Falhas de privacidade e tratamento indevido de dados pessoais: apesar do que diz a Lei Geral de Proteção de Dados Pessoais em seu artigo 14, sobre o tratamento de dados de crianças e adolescente, há riscos de uso indevido dos dados, da venda a terceiros e de vazamento de informações.
Exposição a pessoas desconhecidas e predadores sexuais: crianças e adolescentes podem interagir com quaisquer usuários da rede, tornando-se vítimas potenciais para golpes, assédio e violências.
Exposição a assédios: pesquisa mostrou que 60% dos adolescentes participantes, entre 13 e 17 anos, já sofreram algum tipo de assédio em jogos online multijogadores.
Exposição à pornografia: a TIC Kids online de 2023 reportou que entre usuários mais assíduos, na faixa etária de 15 a 17 anos, 32% relatam ter recebido conteúdo sexual online e que as plataformas de jogos figuram como um dos meios para o tráfego desse tipo de conteúdo.
Exposição à publicidade e comunicação mercadológica: seja em forma de anúncios, seja como parte dos próprios jogos (advergames), crianças e adolescentes são expostos a apelos de consumo e de marcas que podem se caracterizar como abusivos.
Exposição a apostas esportivas, jogos de fantasia e de azar: o público infantojuvenil é particularmente vulnerável aos apelos de ganhos e está mais sujeito a fornecer dados pessoais e financeiros próprios e de seus familiares e pessoas cuidadoras.
Perguntas úteis para avaliar os impactos dos jogos digitais em crianças e adolescentes
◉ Como se comportam antes que eu permita que joguem (por exemplo, pedem muito para jogar/usar)?
◉ Como se comportam durante o jogo (por exemplo, falam palavras ofensivas, ficam agitado(a)(s), respiram rápido, não dão atenção ao que está acontecendo à sua volta ou outros)?
◉ Parecem saber diferenciar o que é relativo às mídias e o que é realidade (por exemplo, vão dormir e acham que o monstro do jogo está em seus quartos)?
◉ Percebem quando usaram a aplicação ou jogo por tempo excessivo? A criança ou adolescente relataram se sentir mal depois do uso prolongado?
◉ Como se comportam após o jogo?
◉ Como se comportam quando eu não o(a)(s) deixo jogar?
◉ Como reagem quando os adultos estão usando o smartphone ou tablet?
◉ Quais medidas de segurança digital são utilizadas para proteger a criança ou o adolescente e a família (por exemplo, recursos de "controle parental" nos aplicativos, não exposição da criança ou adolescente em sites de redes sociais etc.)