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CONSCIÊNCIA
Jogo de tabuleiro ensina conceitos de IA de forma lúdica e reflexiva
Divulgação / Porvir
A rápida adesão dos estudantes à inteligência artificial trouxe uma inquietação para Robson Parmezan Bonidia, professor da Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR), em Cornélio Procópio: esses alunos estão de fato preparados para lidar com as questões éticas e os riscos relacionados à tecnologia? E os professores têm conhecimento suficiente para provocar esse debate em sala de aula? As perguntas ajudaram a dar origem ao ConsCiêncIA, um jogo de tabuleiro criado para discutir conceitos e implicações da inteligência artificial sem depender de equipamentos eletrônicos ou acesso à internet.
Antes de desenvolver o jogo, os pesquisadores realizaram um levantamento com 346 docentes de todo o Brasil. A pesquisa revelou que 69% dos professores afirmaram ter apenas um entendimento inicial sobre inteligência artificial, 10% disseram somente ter ouvido falar sobre o tema e 1% sequer o conhecia. Além disso, mais da metade (51%) nunca havia participado de cursos na área.
Os resultados chamaram a atenção dos pesquisadores porque contrastavam com o que observavam: professores e estudantes já utilizavam inteligência artificial de forma intensa, mesmo sem formação específica para isso. Ao mesmo tempo, a equipe identificou problemas de infraestrutura educacional e acesso à internet, especialmente nas periferias e fora dos grandes centros urbanos.
Dessa combinação surgiu a ideia de produzir o ConsCiêncIA, voltado a estudantes dos anos finais do Ensino Fundamental e do Ensino Médio. O jogo busca promover a aprendizagem de conceitos e a reflexão ética sobre inteligência artificial por meio da aprendizagem desplugada, abordagem que introduz conceitos relacionados à tecnologia sem exigir equipamentos eletrônicos nem conexão com a internet.
Desenvolvido com a participação de estudantes de engenharia de software e sistemas da informação, o ConsCiêncIA teve como referência jogos clássicos como Banco Imobiliário. Foi como voltar algumas casas na incorporação da tecnologia para avançar na reflexão sobre seu uso. Em vez de interagir individualmente com a máquina, os alunos debatem coletivamente questões relacionadas à inteligência artificial e vão além da aprendizagem técnica para discutir seu uso consciente.
Desenhado como recurso auxiliar de ensino, o jogo integra uma formação mais ampla em inteligência artificial, voltada tanto aos alunos quanto aos professores que vão mediar a atividade em sala de aula. A proposta é preparar os docentes para uma aula introdutória e, durante a aplicação do jogo, ampliar a discussão crítica dos estudantes sobre a tecnologia.
O piloto foi realizado em parceria com um projeto que atendia uma turma de meninas em situação de vulnerabilidade, estudantes dos anos finais do Ensino Fundamental. Nessa experiência, o foco foi a engenharia de prompt, que é a elaboração de instruções e perguntas para orientar as respostas de sistemas de inteligência artificial. A proposta era levar as alunas a pensar em como formular pedidos de maneira mais precisa. Depois, o projeto foi aplicado a uma turma do cursinho de aplicação da UTFPR, com questões mais complexas e direcionadas ao Ensino Médio.
“No início da aplicação, a maioria dos estudantes tinha uma visão de que a inteligência artificial iria fornecer respostas. Conforme o jogo foi passando, eles foram entendendo, por exemplo, o impacto da inteligência artificial no meio ambiente, o que era algo que ainda não tinha passado pela cabeça deles”, relata Maria Clara Nascimento de Jesus, estudante de engenharia de software envolvida no desenvolvimento do projeto.
Ética, criatividade e um pouco de sorte
A dinâmica do ConsCiêncIA é simples: a cada rodada, o pino do jogador ou da equipe avança no sentido horário pelo tabuleiro, de acordo com o número de casas indicado pelos dados. O jogo tem mais de 200 cartas, que combinam perguntas de conhecimentos gerais, questões éticas e desafios que convidam os estudantes a refletir sobre o uso da inteligência artificial, incluindo a maneira como a tecnologia responde aos comandos dados pelos humanos. Como nos jogos de tabuleiro tradicionais, o ConsCiêncIA também conta com cartas de sorte e eventos positivos ou negativos, que acrescentam surpresas às partidas.
Entre os desafios estão as cartas éticas, que apresentam situações-problema relacionadas ao uso da IA. Em uma delas, por exemplo, uma escola utiliza um sistema de inteligência artificial para analisar o desempenho dos estudantes e recomendar atividades personalizadas. O algoritmo, porém, foi treinado apenas com dados de uma região do país, o que pode gerar resultados enviesados e inadequados para estudantes de outros contextos. Diante desse cenário, os participantes precisam identificar e discutir os possíveis problemas éticos envolvidos.
Há ainda cartas práticas, que propõem exercícios de interação com a inteligência artificial, e cartas criativas, desenvolvidas a partir da Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP), abordagem centrada no estudante que parte da resolução de problemas reais ou simulados. Nelas, os jogadores analisam situações, aplicam conceitos relacionados ao tema e respondem de acordo com o cenário apresentado. Diferentemente das cartas mais conceituais, essas atividades não têm respostas certas ou erradas: a proposta é estimular a reflexão sobre o funcionamento da inteligência artificial e suas implicações.
A elaboração das cartas criativas rendeu um intenso debate interno. Parte da equipe defendia a simplificação das questões por acreditar que os estudantes teriam dificuldade para resolvê-las. Robson, por outro lado, propôs manter o nível de desafio, confiando na criatividade e na capacidade de reflexão dos alunos. “Havia perguntas que até eu mesma tinha dificuldade em responder, mas, na observação da aplicação do jogo, vi que, já na terceira rodada, os alunos estavam respondendo muito bem e super inteirados”, conta Josiane Mariane Batista, estudante de engenharia de software participante do projeto.
Pamela Berti Braz, estudante que também atuou no desenvolvimento do ConsCiêncIA, complementa: “quem lia o enunciado dava dicas para quem respondia conseguir chegar ao pensamento certo. Mesmo que seja um jogo competitivo, eles estavam cooperando ao mesmo tempo e isso foi muito legal de se observar.” O projeto recebeu investimento de R$ 200 mil do governo do Estado do Paraná para chegar a 40 escolas públicas. O recurso será destinado à produção dos exemplares do jogo e à formação nas escolas, com o objetivo de levar a experiência a diferentes realidades educacionais.
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