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REABILITAÇÃO
Tecnologia a serviço da saúde: jogo sério promete auxiliar no tratamento de pacientes com AVC
Publicado em
27/11/2014 16h15
Atualizado em
16/07/2015 16h18
Uma parceria entre o Ambulatório de Fisioterapia do Hospital Universitário de Santa Maria (HUSM) e o grupo CA+SA (Computação Aplicada a Saúde) está desenvolvendo o primeiro jogo sério da Universidade Federal de Santa Maria para auxiliar na reabilitação de membros superior de pacientes hemiplégicos (paralisia em um dos lados do corpo). O estudo começou há dois anos, com o trabalho de conclusão de curso de Ciência da Computação de Diego João Cargnin. Para o mestrado, Diego – orientado pela professora doutora em Ciências da saúde Ana Lúcia Cervi Prado – , está aperfeiçoando o jogo. Agora em novembro, iniciou a fase de testes do protótipo. Os acadêmicos do Curso de Fisioterapia estão usando o jogo para testar sua funcionalidade e usabilidade. Os próximos a realizarem o teste serão os profissionais da área. Cerca de 50 pessoas terão acesso ao jogo para fazer os ajustes necessários até que os próprios pacientes possam testá-lo.
A sala de atendimento de Reabilitação Neurológica se transformou em um grande pomar. Diante de árvores virtuais, o usuário – através de movimentos – pode colher laranja, peras e maçãs. O objetivo é pegá-las com a mão e depositá-las, uma a uma, no cesto. A simulação dura em média 10 minutos, quando feita com apenas um jogador e, meia-hora, se feita em dupla. Mas, a velocidade para a execução do exercício e o tempo para completar a tarefa são ajustáveis ao perfil do paciente.
Enquanto o paciente faz o exercício, todos os movimentos são gravados no monitor. Dessa forma, o fisioterapeuta tem condições de monitorar e avaliar o grau de amplitude dos movimentos das articulações do ombro e cotovelo, por exemplo, mesmo sem estar presente.
O objetivo principal é oferecer um estímulo a mais na recuperação dos movimentos e sua funcionalidade.
- Será uma ferramenta a mais, mas de forma alguma irá substituir o atendimento presencial. Será o profissional fisioterapeuta que irá avaliar se o paciente está apto para complementar o tratamento com o jogo, em casa – afirma Ana Lúcia.
O jogo oferece ainda estímulos através do som, da cor e do movimento, intensificando assim a reabilitação neurofuncional por meio do aprendizado e da memória, de modo a ampliar o circuito estímulo-resposta envolvido.
O caminho ainda é longo até que o jogo possa chegar aos consultórios. Contudo, a dupla de pesquisadores enfatiza que o objetivo – de forma alguma – é comercializá-lo.
- Não para o momento, pois há muito ainda a se testar até que se demonstre um indicador de qualidade que o valide como proposta de tratamento – diz Ana Lúcia.
- Há toda uma tramitação interna, com registros etc a serem seguidos até que a ferramenta possa se tornar de domínio público. Nosso foco é trazer mais qualidade de vida aos usuários do Sistema Público de Saúde (SUS), tendo como aliada a tecnologia – completa.
A sala de atendimento de Reabilitação Neurológica se transformou em um grande pomar. Diante de árvores virtuais, o usuário – através de movimentos – pode colher laranja, peras e maçãs. O objetivo é pegá-las com a mão e depositá-las, uma a uma, no cesto. A simulação dura em média 10 minutos, quando feita com apenas um jogador e, meia-hora, se feita em dupla. Mas, a velocidade para a execução do exercício e o tempo para completar a tarefa são ajustáveis ao perfil do paciente.
Enquanto o paciente faz o exercício, todos os movimentos são gravados no monitor. Dessa forma, o fisioterapeuta tem condições de monitorar e avaliar o grau de amplitude dos movimentos das articulações do ombro e cotovelo, por exemplo, mesmo sem estar presente.
O objetivo principal é oferecer um estímulo a mais na recuperação dos movimentos e sua funcionalidade.
- Será uma ferramenta a mais, mas de forma alguma irá substituir o atendimento presencial. Será o profissional fisioterapeuta que irá avaliar se o paciente está apto para complementar o tratamento com o jogo, em casa – afirma Ana Lúcia.
O jogo oferece ainda estímulos através do som, da cor e do movimento, intensificando assim a reabilitação neurofuncional por meio do aprendizado e da memória, de modo a ampliar o circuito estímulo-resposta envolvido.
O caminho ainda é longo até que o jogo possa chegar aos consultórios. Contudo, a dupla de pesquisadores enfatiza que o objetivo – de forma alguma – é comercializá-lo.
- Não para o momento, pois há muito ainda a se testar até que se demonstre um indicador de qualidade que o valide como proposta de tratamento – diz Ana Lúcia.
- Há toda uma tramitação interna, com registros etc a serem seguidos até que a ferramenta possa se tornar de domínio público. Nosso foco é trazer mais qualidade de vida aos usuários do Sistema Público de Saúde (SUS), tendo como aliada a tecnologia – completa.