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GAMES

MinC avança na construção de diretrizes para o setor de games durante GT Interministerial na gamescom latam 2026

Reunião debateu financiamento, propriedade intelectual, acessibilidade e inclusão como eixos para o desenvolvimento da indústria no Brasil
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Publicado em 02/05/2026 06h52 Atualizado em 02/05/2026 12h45
IMG_4883.JPG.jpeg

Foto: Juliana Uepa/ MinC

O Ministério da Cultura (MinC) realizou, nesta sexta-feira (01), a 7ª  reunião do Grupo de Trabalho Interministerial (GTI) sobre games durante a programação da gamescom latam 2026, em São Paulo. O encontro reuniu representantes de diferentes órgãos do Governo do Brasil e especialistas para debater referências globais e caminhos para a regulamentação do setor no país.

À frente da agenda, a diretora de Formação e Inovação Audiovisual da secretaria do Audiovisual do MinC, Milena Evangelista, destacou o caráter estratégico e transversal do grupo, que reúne órgãos como a Agência Nacional do Cinema (Ancine), Ministério da Justiça, Ministério do Trabalho, Ministério da Ciência, Tecnologia e Inovação e Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI).

“O objetivo desse grupo de trabalho é consolidar um relatório que vai orientar a regulamentação do marco legal dos jogos digitais no Brasil. É um espaço que reúne diferentes ministérios para dar conta da complexidade do setor de games”, afirmou.

Segundo ela, a realização do encontro dentro da gamescom fortalece o diálogo com o mercado e com especialistas internacionais. “Estamos muito felizes de realizar essa reunião aqui, aproximando o governo federal das discussões globais sobre jogos”, completou.

Referências internacionais e modelos de fomento

A primeira mesa do encontro contou com a participação de especialistas internacionais que atuam diretamente na formulação de políticas públicas para o setor de games, como Kristian Roberts, CEO da Nordicity, do Canadá; Jason Della Rocca, consultor de negócios e investidor com atuação global na indústria de games, também do Canadá; e Thierry Baujard, cofundador da Spielfabrique, organização da Alemanha com atuação em programas de aceleração na Europa.

Durante a apresentação, Kristian Roberts destacou os principais modelos de apoio à indústria no cenário internacional, divididos entre incentivos fiscais e financiamento público direto. Ele também ressaltou que as transformações do setor, com equipes menores e maior alcance global, exigem novas abordagens de política pública. “Os programas de financiamento direto são fundamentais para acelerar a produção de jogos e fortalecer a relevância cultural, além de gerar receitas vindas do exterior”, explicou.

Durante sua fala, o consultor Jason Della Rocca trouxe para o debate o conceito de soberania de propriedade intelectual (IP) como eixo estratégico para o desenvolvimento da indústria brasileira. “O controle sobre as próprias histórias, ideias e criações é mais importante do que nunca. A propriedade intelectual é o principal ativo para gerar valor econômico e reconhecimento global”, afirmou.

Segundo Della Rocca, o atual modelo de mercado exige que os estúdios desenvolvam audiência desde as fases iniciais, fortalecendo a relação direta com o público. “A construção de comunidade é o que define o valor de um estúdio e sua sustentabilidade no longo prazo”, destacou.

Já Thierry Baujard, apresentou experiências europeias voltadas à cooperação entre estúdios e à diversificação das estratégias de financiamento. Entre as tendências, ele destacou o avanço de coproduções internacionais e iniciativas de integração entre games e outras linguagens criativas, como cinema, música e literatura. “A ideia é fortalecer os estúdios para que não dependam apenas de publishers, criando estratégias mais equilibradas e sustentáveis”, explicou.

Equidade, território e acesso para o setor no centro do debate

A segunda etapa da reunião movimentou o debate para um eixo estrutural, com foco nos desafios de equidade, acessibilidade e territorialização na indústria de games no Brasil, temas apontados como centrais para a formulação de políticas públicas no setor.

A desenvolvedora de jogos, pesquisadora e presidenta da Associação de Desenvolvedores de Jogos da Bahia (BIND), Lobba Mattos, trouxe um diagnóstico contundente sobre as desigualdades que atravessam o ecossistema, especialmente em estados fora do eixo Rio-São Paulo.

A partir da experiência da Bahia, ela evidenciou gargalos históricos na formação, no acesso a financiamento e na distribuição. Segundo a especialista, os dados revelam um cenário de exclusão persistente: apenas 17% das empresas contam com mulheres em posições de liderança, enquanto a presença de pessoas negras e com deficiência permanece residual, mesmo em um estado com forte diversidade populacional.

Lobba também destacou que o desenvolvimento de jogos no Brasil está diretamente condicionado ao acesso à infraestrutura tecnológica e à organização territorial do país. “Não existe política de games sem política urbana. Estamos falando de acesso à internet, equipamentos, formação e condições de permanência. Sem isso, não há indústria sustentável”, pontuou.

No âmbito da acessibilidade, a pauta foi tratada como um eixo estruturante de política pública. O criador de conteúdo e fundador da ONG AbleGamers Brasil, Fabrício Ferreira, destacou o papel dos jogos como ferramenta de inclusão, especialmente para pessoas com deficiência. “No game não existe preconceito ou barreiras para diferenças. É um espaço onde as pessoas se conectam antes de qualquer rótulo”, afirmou.

Ferreira também criticou a visão ainda presente de que videogames são um produto exclusivamente infantil. “Quando a gente reduz o game a isso, a gente ignora o impacto que ele tem na realidade, principalmente para quem encontra ali uma forma de pertencimento e interação social. Pelo game que adquiri empoderamento”, completou.

Já o especialista em acessibilidade em games e presidente da AbleGamers Brasil, Christian Rivolta Bernauer, expôs experiências que evidenciam o impacto direto da acessibilidade na qualidade de vida das pessoas. Segundo ele, o isolamento social de pessoas com deficiência pode ser significativamente reduzido por meio do acesso a jogos adaptados, com efeitos positivos inclusive na saúde mental. “A gente está falando de inclusão real. Não é só acesso ao jogo, é acesso à convivência, à autoestima e à participação social”, afirmou.


Caminhos para a política pública

Por fim, ficou evidenciado que o desenvolvimento da indústria de games no Brasil exige uma abordagem integrada, que articule fomento à produção, fortalecimento da propriedade intelectual, políticas de circulação e distribuição, além de ações voltadas à inclusão, acessibilidade e redução das desigualdades territoriais.

Os trabalhos do Grupo de Trabalho Interministerial (GTI) seguem nos próximos meses, com previsão de realização de 12 encontros no total em 2026 e conclusão de um relatório até julho, com diretrizes para a regulamentação e o fortalecimento da indústria nacional de jogos digitais.

 

 

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